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2/04/2020

Gwent Annual Report (2019)


 


2019年の年間記録レポートを公開しました。


 

































 


 本マッチデータを記録し始めた「シーズン・ヴァイパー」から「シーズン・マハカム」(2019年5月頃~年末)までの勝敗は604勝594敗28分でほぼ五分五分の戦績となっている。その中で,最も対戦した勢力はニルフガードで全体の25%。2位スコイア=テル(22.4%)と合わせると50%を占めている。ニルフガードは対戦回数トップの勢力であるが,最近ではTLGやTAのMeta SnapshotでTier1にランクされることはなく,人気と強さが比例しない勢力という印象を受ける。一方,スコイア=テルはTier1デッキの常連であり、順当な上位ランクインとなった。


 





 


アビリティ別で最多の対戦相手となったのは「神秘の残響」で127回,2位は「奴隷化」121回で,3位「挟撃」83回と続いている。この3つのアビリティが他を大きく引き離し2019年のTOP3となった。1位の「神秘の残響」は今でこそ対象がスコイア=テルのスペシャルカードに限定されたが「シーズン・ドラコニッド」まで全てのスペシャルカードを対象とすることができるアビリティで,当時は《焦土》や《ラグ・ナ・ログ》などを再利用するデッキを頻繁に目にした。しかし,当時から少ない構築コストの影響もあってか対戦回数はそれほど目立つものではなかった。後に,スコイア=テル勢力に《ブロキオンの水》や《ノヴィグラドの正義》などのエンジンを同時展開できる強力なスペシャルカードの登場が要因となり,最も使用者の多いアビリティになったと推察される。


 





 


「奴隷化」は僅差で2位となったが,その差は誤差の範囲で今年のトップアビリティの一つと言える。導入当時から強力なアビリティであったが,守護者《ガーネル》の登場により,《ダミエン》や《スケルン》の生存率が高まったことで更に人気に拍車がかかった印象を受ける。《口輪》から戦術タグが外されたことで間接的なナーフを受けたが,人気に落ち込みは見られなかった。しかしシーズン・ワイルドハントでシナリオが追加され毒アーキタイプが流行したことで一時使用者の減少が見られた。3位の「挟撃」は「神秘の残響」と同様に効果が変更され人気が出たアビリティである。以前は,手札の北方カードを1枚使用してデッキトップのカードを1枚引くという効果で1ターンに2枚展開できるとはいえ使いにくく,デッキ構築コストのバフが行われたが対戦回数は少なかった。現状では,デッキから任意のカードをサーチできる柔軟かつ強力なアビリティとして北方諸国ではトップの対戦回数となっている。


 






 


 2019年もっとも対戦回数が少なかったのは北方諸国の「邪悪な刃」でわずか2回であった。《フーベルト・レイク》のアビリティが変更されるまではごく稀に使用者がいたが,現状では特にシナジーするカードもなく完全に”浮いている”アビリティである。その他、一桁台のアビリティではスコイア=テルの「奮起」,スケリッジの「献身的犠牲」やシンジケートの「集会」挙げられる。この中でスケリッジの「献身的犠牲」に関しては当記録を取り始める以前のいわゆる”ユニキロ全盛期”には強力なアビリティとして使用者が多く人気がなかったとは言い難いため除外する。「奮起」は現環境のパワーにまったくついていけておらず変更を行う必要があるだろう。例えば,元々はフィラバンドレルのアビリティだったので台頭してきたエルフシナジーを活かすことのできる方向への変更である。「集会」に関しては1列9体までという制限が足かせとなっている部分もあるが,そもそもその他シンジケートのアビリティも悪口グラデンを有する「ワイルドカード」を前にしては存在感がない状態である。CDPRから今後は密偵アーキタイプがフィーチャーされるかも?という発言があったように,2020年はこれまで日の目見なかったアーキタイプやアビリティがバフされ,さらに多様性のあるグウェントになることを望みたい。


 



Google spreadsheet版  詳細なマッチデータと対戦感想も記載してます。


1/12/2020

Gwent Seasonal Report (WildHunt,Dec,2019)


 



2019年12月「シーズン・ワイルドハント」のグウェントシーズナルレポートを公開しました。



 
























































《仮面舞踏会》の追加でニルフガードは毒アーキタイプが確立

 


 2019年最後のシーズンとなる「シーズン・ワイルドハント」では74試合を行い31勝42敗1分けでランク4→2のランクアップとなった。今シーズン開始時はPS4アカウントからGOGアカウントへの移行申請を行っており、手続きに時間がかかったことに加え年末年始でなかなかプレイする時間が取れず100試合を下回るプレイに留まった。


 シーズンの前半は主にシンジケート勢力で《共謀》の使用方法を考察していた。別途ブログ記事で書いた通り、なかなか安定した戦績を残すことはできず一時、18連敗を喫してしまった。シンジケート勢力の基本的な戦い方としては終盤にコインを使い切るため、いかに謝礼ユニットを場に残すかがカギとなるが、《共謀》を無理やり使おうとするが故に序盤に謝礼ユニットを切らざるおえない場面が多く発生し、コインを無駄にして敗戦という流れが多かった。


 シーズン後半はニルフガード勢力をプレイ。一番ハマったデッキは、「封鎖」で《仮面舞踏会》及び《世話人》を使用して1R目からシナリオを使用していくタイプのデッキである。「神秘の残響」や「調和の呼び声」「挟撃」といった強力なリーダーアビリティの使用を封じ、《仮面舞踏会》を2度使用することで「封鎖」の最小構築コストに由来するパワー不足とユニットを同時展開できない弱点を補うことができた。また今回、毒付与ユニットが複数追加されたことで、ニルフガードは毒アーキタイプが確立している。


 


























































スコイア=テルは調和型が主流に。ニルフガードでは「奴隷化」が下位に低迷。

 


 勢力別対戦相手ではスコイア=テルが2位ニルフガードの18.9%(14回)を2倍以上引き離しトップとなっている。3位は北方諸国(17.6%、13回)で4位スケリッジ、5位モンスター、6位シンジケートとなっている。 


 アビリティ別対戦相手としては1位「神秘の残響」2位「調和の呼び声」4位「急所攻撃」とスコイア=テル勢力のアビリティが上位となった。「神秘の残響」ではドワーフアーキタイプはほぼ見なくなり、調和型が大半を占めた。これは《巨大オーク樹》をサポートするため横に伸びパワーのある《ベルノシエル》や強化”ユニキロ”である《エトリエル》と《ムアレガ》を採用するためであろう。このセットは単体で使用してもコスト通りの動きをする上、場に残すと《ムアレガ》は最大で13点分の働きをする強力なユニットであるため採用しない理由がなかった。一方で前シーズンまで上位の常連であった「奴隷化」は「懐柔」「封鎖」と並んでニルフガード勢力で最下位となっている。前述したように『オフィルの商人』で毒シナジーが追加されたことで毒ユニットを再利用できる「戦略的撤退」やシナリオを1ターンで進めることも可能な「名采配」、そしてTAやTLGのMeta Snapshotで紹介されたハイランダーで《レイデヤ》を使用する「帝国陣形」が人気となっている。 


 全体としてはシナリオを採用した構成との対戦は16回で、ほぼ北方諸国であった。その中でも「動員」はデッキに残る《ケイドウェン軍の亡霊兵》やブロンズエンジンを呼ぶことを目的としたアビリティであったが、《包囲攻撃》のために使用することで明確にパワーを出せるようになっている。今後、その他のアーキタイプをサポートするシナリオも追加されていくことが予想されるが、アビリティやデッキ構築によってはアーティファクト破壊のリスクを負うことなく1ターンでシナリオを進めることも可能であるため、あまりにもシナリオがオーバーパワーにならないようなバランス調整が求められる。


 



Google spreadsheet版  詳細なマッチデータと対戦感想も記載してます。


 


12/29/2019

《共謀》の有用性について

 



《共謀》の有用性について調べてみました。



 





 




 


いい加減シーズンモードでダミエンを増やすことに疲れたので(なぜコピーに破滅を追加しなかった…),シンジケートのコスト12のスペシャルカード《共謀》の研究をしていました。


 


カード説明


《共謀》


コスト12,カテゴリ:犯罪


効果


自陣にギャングカテゴリを持つユニットがある場合:


盲目結社ー他の全ての効果を1増やす。


割れ銭組ー最低戦力値を持つ自軍ユニット1体に4ブースト。


道化同名ー最高戦力値を持つ敵軍ユニット1体に4ダメージ。


炎誓いー無作為に選んだ自陣列に《炎誓いの狂信者》2体を生成する。


引き潮団ーコイン4枚を得る。


 


 


さて,一見すると「どうゆうカード??」な感じなんですが,効果は単純明快。


《共謀》をプレイした時に,自陣に記載のギャングカテゴリユニットをコントロールしていた場合,それぞれの効果が発動するというもの。


盲目結社だけは特別でその他の効果を1増やすため、例えば盲目結社ユニットと割れ銭組と炎誓いカテゴリユニットが自陣にいる場合、それぞれの効果を1増やし、自陣に5ブーストと《炎誓いの狂信者》を3体生成します。


 


激重なコストですが使いこなせればめちゃ強いのかな?と思って試行錯誤してみました。


   


図1

































ギャング点数
盲目0
割銭5
道化5
炎誓6
引潮5
合計21

 


 


上図のように条件を全て満たす場合,最大21点分の動きができるカードです。



これでも十分強力ですが引潮団のコイン追加の価値を単純に2倍換算する裏技があります。


 


そう《ビンシー・ブラマーホルト》です。


 



 


引潮団カテゴリの《ビンシー》はコイン獲得量分のブーストを得ることのできるユニットなので,《ビンシー》をコントロールしている状態で《共謀》をプレイすればコイン追加をブースト分としても換算できるため2倍分の働きとなります。


 


図2

































ギャング点数
盲目0
割銭5
道化5
炎誓6
引潮5+5
合計26

 


 


つまり《共謀》は場が整っていれば,《ビンシー》のブースト分込みの最大で26点分の動きができるカードというわけです。コスト比でいうと約2.2倍の費用対効果があることになりますね。


 


問題は場を整える難易度です。最大26点分を出すには全てのギャングカテゴリを場にそろえる必要があります。


 


また有用なユニットの多いサラマンドラやウィッチハンターカテゴリのカードは《共謀》の対象になっていないことも構築段階での悩みの種になります。


 


何度か試してみて全てのギャングカテゴリのカードを揃えるのは高難易度ですが,盲目・割銭・道化・引潮の4つのカテゴリならなんとか……という感じです。


 


盲目では《マダム・ルイザ》や《アダルベルタス・カルクスタイン》・《浮浪児》など有用なユニットが多いため選択肢は多いです。


次に,割銭では《御用聞きの鍛冶職人》がメインのチョイスとなるでしょう。


そして道化ですが『オフィルの商人』拡張で追加された,《血濡れの友情》は割銭と道化2つのギャングカテゴリを持っているため1体で2つの条件を満たすことができるため有用です。アビリティも無駄なくコインを使用するために便利です。


最後に引潮カテゴリの《ビンシー》をプレイすれば図3のように20点分(ビンシーブースト分含む)のプレイとなります。


 


図3

































ギャング点数
盲目0
割銭5
道化5
炎誓0
引潮5+5
合計20

 


 


 


 


 


さて,ここで議論になるのが,いわゆる”悪口グラデン”とどっちが有用なの?ということでしょうか。


”悪口グラデン”とは何かというとリーダーアビリティ「ワイルドカード」で悪口をプレイして懸賞金を付与し,グラデンを貢物付きでプレイ。


懸賞金を浄化する隙を与えず,除去とブーストとコイン取得を1ターンで行うという強力コンボです。「ワイルドカード」のアビリティ効果で《悪口》を使用すると5コイン入手できるため,所持コインが0でも貢物は確実に行使できます。


 



 


3R目で悪口グラデンで大型ユニットを除去し、得たコインを《御用聞きの鍛冶職人》などでブーストを振りまいて勝利!というのが「ワイルドカード」の一般的な戦略です。


 


このコンボは《グラデン》が手札にあり《悪口》がデッキにいれば基本的にはOK。


《悪口》が手札にきてしまい、《グラデン》がデッキに眠ってしまっている場合でも、リーダーアビリティで《ヴィヴァルディ銀行》を使用し《グラデン》をサーチして成立させることは可能です。(この場合、貢物が確実に使用できるかはわかりませんが)


 



 


このように”悪口グラデン”は圧倒的な手軽さで成立するコンボです。《共謀》のために場を整えることに比べ圧倒的に難易度は低いと言えるでしょう。


 


結論として、やはり《共謀》のコストと成立難易度を考えると現環境ではロマンカードの域を出ないのかなと思っています。(めっちゃ強いデッキあるぜ!って方いたらTwitterやコメント等で教えてください)


 


 


めちゃくちゃ試行錯誤して一応デッキ考えました。


 


「共謀使うことを諦めきれない」デッキ




 


”悪口グラデン”のコンボも採用している欲張りバリューセットですが、なんと《マダム・ルイザ》と《サヴォラ》の強力ツートップを外しています。


 


その代わり、自陣になんとしてでもユニットを残そう!という強い決意から《預言者レビオダ》《スクルス》《アザール・シェイブド》の鉄壁のスリーバックを採用。


《アザール》→スカラベの右端に《スクルス》という布陣が完成すればカテナチオが完成します。


そこから各カテゴリのユニットを並べ《共謀》をシュートすればGoalです。


 


まぁ現実的に、移動や無作為ダメージ(特に《一斉射》デッキを相手にすると塵も残りません)で落とされる可能性は高く戦績も安定しませんでした。


 


《共謀》は今後、別の二重ギャングカテゴリユニットが追加されたりすると面白くなりそうな予感はします。


 


 


12/10/2019

CS版グウェントのアップデート終了について思うこと


 


 


CS版グウェントのアップデート終了について思うことを書きました。


 




 


 





 


 


2019年12月9日をもってCS版グウェントのアップデートが終了することが発表された。


 


 


”12月5日”にである。


 


 


アップデートは終了するが2020年6月までカジュアルマッチはプレイでき、進行状況をGOGアカウントへコピーすることが可能であるとはいえ、性急過ぎはしないだろうか。


 


また、PC及びiOSを所持していないCS版プレイヤーの受け皿となり得るandoroid版のリリースもされていない状況もそうした印象に拍車をかけている。


 


私自身PS4プレイヤーであるが、PCでプレイできる環境があり、以前からクロスプラットフォーム若しくはGOGへのアカウント移行を熱望していたので実害はほとんどないが、それでも今回の発表のタイミングには違和感を感じずにはいられなかった。


 


「プラットフォーマーとの契約」等を考慮して、このタイミングしかなかったのかなと頭の冷静な部分では理解できるけど、それでももっとソフトランディングできる方法はあったように思う。


 


例えば前回の拡張『鉄の裁定』がリリースされた10月に、「年内でCS版のアップデートを終了しますが2020年6月までは同プラットフォーム間では対戦が可能です。また、随時GOGアカウントへの移行が可能です。」とアナウンスしておけば、年末までは時間の猶予があるため、iOSなりPCなりを入手することも考慮しつつプレイを続けれる人もいたのかなと思う。


 


andoroid版のリリースが2020年3月末までと予告されている中で突然アップデート終了を宣告され、残り3か月のためにPCなりiOSを購入するのはみんなができることではないでしょう。


 


とにかく急すぎるのだ。


 


ただ自分で言っててなんだけど、『鉄の裁定』リリース時には「プラットフォーマーとクロスプラットフォームについて協議してる」というアナウンスがあったから、それが不調に終わったというのも今回の原因のひとつなのかもしれない。(あくまで想像です)


 


 


 


そうした中、昨日12月9日に突如として新拡張「オフィルの商人」がリリース。オフィシャルパートナーにも当然、事前通知のないガチのゲリラリリースとなった。(自分が勘違いしていたことなのだけど、新拡張がリリースされた状態でアップデートが終了するのかなと思っていたけど、どうやら「シーズン・マハカム」のバージョンで凍結されるらしい)


 


まだシーズンが終わっておらずプロラダーの順位が確定していない状況での拡張リリース。


自分はプロラダー戦っているわけではないけど、本気でやっている人もいる中で、プロラダー軽視と捉えられてもおかしくないと思う。


 


 


 


ここからは感情の話になるんだけど、新拡張と聞いてやっぱりワクワクしたし、自分ではプレイできないまでも色んな方の配信にお邪魔して拡張のリリースを楽しめたのはよかった。


でもなんだろう、、PS4プレイヤーとして今回の拡張リリースの印象を例えるなら、自分の親友から自分抜きで友達と遊びに行って盛り上がった話を聞いているような、どこかないがしろにされているように感じた。



これまでCDPRはCS版に対して多分できる限りの対応はしてくれていたんだろうけど、色んな障害があってPCとCS版とでは同等のサービスを享受できていなかったように思う。


そして、最後の急すぎるサービス終了通告。


 


もっとキレイに終わらせることができたと思うなぁ。


 


Gwent Seasonal Report (Mahakam,Nov,2019)


 


2019年10月末から始まった「シーズン・マハカム」のグウェントシーズナルレポートを公開しました。


 




 





























































メタカードがハマり,ランク0達成

 


 一カ月以上の長丁場となった2019年の「シーズン・マハカム」では304試合を行い150勝147敗7分でランクは6→0(プロランク)に到達した。月初に行わていたショープイベントの為に作成した「奴隷化」ショープデッキがハマりランク5→3に達した後は,主にシンジケートで「巨富」デッキをプレイ。ブログ等にも掲載した形を完成形として使用し,型にハマった時のパワーで押し切る展開を多くみせランクを上げることができた。ランク1→0の終盤は《オリアンナ》と《生ける鎧》,《口輪》を採用した「血の匂い」デッキを使用してランク0を達成することができた。これまでのシーズン同様に「ランクを上げたい」と意気込んで臨んだわけではなかったが従来シーズンと比較して対戦相手の構成が固定化されているように感じたため,メタカードを積極的に採用。採用したカードとしては《降伏》及び戦力値5ユニットへの対策となるカードが挙げられる。前者は主にドワーフ対策であるが,シンジケートの守護者《アザール・シェイブド》やごく稀に遭遇する《キキモア・クイーン》対策にもなる上,ロングラウンドになればコスト以上の働きがほぼ確実なカードであるため腐ることが少なく汎用性が高かった。後者は主に奴隷化の《ダミエン》を意識したもので,《口輪》や《雷撃》を採用。環境対策カードが有効に機能した結果ランク0を達成することができた。


 







































奴隷化,挟撃,残響が半分を占める

 


 今シーズンのランク6~0帯の勢力別対戦相手はニルフガードが83回対戦で前シーズンに引き続きトップで,頭一つ抜けている。2位以下は拮抗しており,スコイア=テル63回,北方諸国60回,モンスター60回の対戦となった。シンジケート(23回)・スケリッジ(15回)は前シーズンに引き続き低迷しており,6~1ランク帯では使用者の少ない状況が続いている。アビリティ別では「奴隷化」(56回,18.4%)「神秘の残響」(45回,14.8%)「挟撃」(44回,14.5%)の合計が全体の約48%とほぼ半数を占め,前シーズンの合計40%からさらなる拡がりを見せている。5位~8位には「血の匂い」(17回,5.6%)を先頭にして「鉄壁」「自然の力」を除くモンスター勢力のアビリティが同数程度で並び,その他勢力と比較しバランスよく使用されている様子が見てとれる。


 



Google spreadsheet版  詳細なマッチデータと対戦感想も記載してます。


※今号からSeasonal Reportに名称を変更しました。


 


11/27/2019

「市民増殖型イムケかわいいよイムケ」デッキ









 


 


どうもこんにちは。グウェントオフィシャルアンバサダーのREDRUMです。


 


久しぶりに面白いデッキができたので紹介します。巨富を使ったデッキになります。


 


最近はシンジケートといえばワイルドカード(クリーヴァー)のリーダーアビリティが人気ですが,シンジケートの隠れキャラだったディクストラが導入された当時は巨富が圧倒的に人気アビリティでした。


 


今の巨富は「コインチャージ5。犯罪カードを使用する度,1コインを得る」ですが,導入当時の巨富は「コインチャージ5。犯罪カードを使用する度,1チャージを得る」というイカレタ性能でした。(チャージなので次ラウンドに持ち越し可能)


 


そんな中,生まれたアーキタイプの1つで圧倒的強さを誇っていたのが, イゴール“フック”  市民  を生成するデッキです。


 


当時のフックのアビリティにはクールダウンがなく,コインと戦力値さえあれば1ターンに何度も生成を行うことができました。


 


巨富の貯まったチャージを使用して市民をブーストしつつフックでさら市民を増やすという無茶苦茶なデッキでした。


 


今はどちらもナーフされたため市民増殖型のアーキタイプに出会うことはめっきりなくなりましたが,今回紹介するのはそんなかつての栄光をリスペクトしたファンデッキになります。


 


前置きが長くなりましたが,以下説明です。


 


「基本コンセプト」


スーパーかわいい イムケ がかわいいのでその性能を120%活かして 市民  ビンシー・ブラマーホルト  をブーストしまくり,さらには イゴール“フック”  で「昔は1ターンに好きなだけ生成できたのになぁ」と過去の栄光に思いを馳せながら市民や 収税官  を増やそう!


このデッキを使用することの副次的効果としてコインが貯まる際の「チャリンチャリン」という音と共にビンシーがブーストする「ジャバジャバ」って音が気持ちよくてゲームに負けても苦になりません!!


 


「カード紹介」


 イゴール“フック”  ・・・市民と収税官を生成するのがお仕事のキーカード。 アルズールの複十字  の対象。エマージェンシーな時は アザール・ジェイブド  の生成したスカラベをコピーして守りを固める使い方も可能。


 


 フィリパ・エイルハート  ・・・相手のキーカードを強奪するのが目的。主には守護者をターゲットにしたい。巨富のアビリティでコインの調整ができるので相性〇


 


 イムケ  ・・・カワイイ is 正義。フックが手札に来ていて,彼女がデッキでお休みしているときは複十字の対象。ちなみにカード画に描かれている後ろ姿はグドルン・ビョールンスドウッティル。


 


 降伏  ・・・ドワーフや エンドレガの幼虫  がターゲット。


 


 市民  ・・・一番大事なエンジンユニット。守りたいその笑顔。めちゃくちゃ狙われるので,ニルフガード相手のときはせめてもの抵抗でチャージ1使ってブーストして戦力値を5にして 暗殺 を使わせたりしてもいいかも。 フックで生成して複数体ブースト対象がいる状態にして ゲラルト:イャーデン  以外では対処できなくてしておきたい。「分散投資」の基本が身に染みるユニット。


 


 収税官  ・・・大事な収入源。まずフックの対象にしたいユニット。フックのアビリティでコイン5を使用して生成しても,「福利効果」(ではないが)で2コイン稼いでくれるためすぐペイできる。ただし,収税官がいくら稼いでもコインを使用するユニットがいないと意味がないため,「投資は自己責任」が身に染みるユニット。


 


 矢盾  ・・・実は一番大事なおとりユニット。こいつが場に残る限り市民・収税官・イムケ(かわいい)の生存率が段違い。対戦相手に「えっこいつに除去使っていいの?」っ思わせることができ,心理戦に持ち込めるとか持ち込めないとか。


 


「ゲームプラン」


1R  流れはだいたい毎回決まっていて次の順にプレイします。


 


矢盾 → 御用聞きの鍛冶職人 → 収税官 → 市民 


 


この流れで収税官と市民をなるべく生存することができれば,懸賞金ユニットで除去を行いながらラウンドを取りましょう。


 


2R  北方やスコイア相手にはドライパスはあまりしたくありません。


 


3R  アザール→イムケ→ビンシー→市民→フックの順番で出せたらいいなぁ


 


「最後に」


今やシンジケートと言えば, マダム・ルイザ  サヴォラ  は必須!みたいなイメージを持ってたんですが,あえて入れずにアザールの守護者性能を活かしてみよう!という発想からブーストを主体に考えて作ってみたデッキです。


アザールがイムケを守り,そしてフックが市民を生成できれば,かなりパワーが出るデッキだと思うのでよかったら遊んでみてください。


 


「参考動画」


https://www.twitch.tv/videos/513822256


 


同記事をDEKKIでも公開しています。


https://dekki.com/ja/games/gwent/posts/discussion/wsI90tTbSQ


10/30/2019

Gwent Monthly Report (October,2019)

 



2019年10月のグウェントマンスリーレポートを公開しました。























































































 


 2019年10月の「シーズン・キャット」では214試合を行い112勝97敗5分でランクは9→3となった。シーズン当初は密偵アーキタイプの可能性について探求を進めていたが戦績は安定しなかった。後日,戦績のよかった密偵デッキについては別途記事を投稿しようと思う。シーズン中盤~終盤は《生ける鎧》と《錬金術師》のコンボを活かした「高圧縮生ける鎧パワーシフトデッキ」を主に使用して35勝18敗1分の高戦績を残したことで,最終的にランク3でシーズンを終えることが出来た。


 さて,鉄の裁定拡張パックがリリースされた今シーズンであるが,大きなテーマとして「守護者」への対応について考えさせられたシーズンであったように思う。対応としては大まかに①除去➁浄化③無視という3つの方法がある。①については各勢力の守護者は絶妙の戦力値を設定されているため《コラスの熱波》や《イェネファーの祈祷》などごく一部のカードを使用しないと1ターンでの除去が難しい。②は一番手軽に無効化する方法であり,相手が「守護者」を使用していなくても「出血」や「活力」「懸賞金」等の状態も無効化できるため汎用性が高い。③については対戦相手の妨害を行わずひたすら自陣のエンジンユニットを活かしてポイントを積み重ねていく方法である。現状の「「守護者」対策をしておかないといけない環境」と類似しているのが,以前の「「アーティファクト」対策をする必要があった環境(主に《召喚陣》)」であるが,《守護者》対策に関しては上記のような複数の方法がある。そのため,「アーティファクト」対策でテックカードを積む,といった必要がなく各個人にカード選択の幅があるため「守護者」は新たな要素として受け入れられたものと考えられる。


 



 


 勢力別対戦相手はニルフガードとスコイア=テルがそれぞれ54回対戦し同率トップ。それに続くのが北方諸国(36回)でその他勢力はモンスター(26回)スケリッジ(24回)となっておりシンジケート(20回)が最下位となった。スコイア=テルは前シーズンに引き続いてトップとなった一方,シンジケートは続けての最下位となった。10月16日に公開されたTeam AretuzaのMeta SnapshotではTier1と評価されたのはシンジケートデッキのみであっただけに意外な結果となっている。可能性としては,私のいるランク5付近ではあまりMetaは意識されておらず私のようなファンデッキ使用者が多いことや,シンジケートデッキの複雑さから使用が避けられていることが挙げられる。 


 対戦リーダー別(アビリティ別)では「神秘の残響」(旧フランチェスカ)が2シーズン続けてトップで構築コスト減少の影響を感じさせない勢いを見せた。リーダー別3位の「挟撃」(旧キャランセ女王)は前シーズン3回→23回対戦と大幅に増加。「挟撃」のアビリティは端的にいうと1ターンに2枚カードを展開できるものであるが,「守護者」が追加されたことで「守護者」を絡めて《シャニ》や《ダンディリオン》を安全に展開できるため,使用者が増加したものと考えられる。


 



 


Google spreadsheet版  詳細なマッチデータと対戦感想も記載してます。